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Index von: Modding Tutorials |
Benötigte Tools: Notepad oder vergleichbarer Texteditor
Benötigtes Grundwissen: Arbeiten mit XMLs
Das Mod SDK zu Tiberium Wars unterstützt eine Reihe von Möglichkeiten, den Code durch globale Dateien und einträge einfacher und schneller zu bearbeiten. Während Inherits/Baseobjects komplette Grundobjekte definieren...
Benötigte Tools: Notepad oder vergleichbarer Texteditor
Benötigtes Grundwissen: Arbeiten mit XMLs, Aufbau der GameAssets
Das Mod SDK zu Tiberium Wars unterstützt eine Reihe von Möglichkeiten, den Code durch globale Dateien und einträge einfacher und schneller zu bearbeiten. Während Defines einzelne Parameter fest...
Grundlagentutorial: ObjectFilter
Benötigte Tools: Notepad oder vergleichbarer Texteditor
Benötigtes Grundwissen: Arbeiten mit XMLs, KindOfs
Mithilfe der ObjectFilter lassen sich viele Effekte auf bestimmte Objekte und Objekttypen begrenzen. Dies ist sehr wichtig beim Balancen, bietet aber auch umfassende Möglichkeiten auf anderen Gebieten.
Achtung...
Grundlagentutorial: UVW-Mapping
Hinweis: Dieses Tutorial ist noch nicht vollständig! Genauere Beschreibung für 3DSMax sowie die Testmodelle folgen.
Während selbsterstellte Texturen meist auf einer im Vorhinein angefertigten UVW-Map basieren erfordern bereits bestehende Texturen das manuelle anpassen der UVW-Map. Dieses Tutorial erklärt die Grundlagen des Zuwei...
Benötigte Tools: 3DSMax
Benötigtes Grundwissen: Arbeiten mit 3DSMax
Der WWSkin ist ein sehr nützliches Werkzeug, das eigentlich für fast jedes TW-Modell verwendet werden sollte. Mit seiner Hilfe können Vertexe eines Objekts mehreren Hilfsobjekten (Bones) zugewiesen werden, um dadurch die Anzahl der gerenderten Einzel...
Benötigte Tools: Notepad oder vergleichbarer Texteditor
Benötigtes Grundwissen: Arbeiten mit XMLs, Kenntnis von Modules
Das Mod SDK zu Tiberium Wars unterstützt eine Reihe von Möglichkeiten, den Code durch globale Dateien und einträge einfacher und schneller zu bearbeiten. Während Defines einzelne Parameter festl...
Um eigene Objekte in den Menüs zu haben braucht man erst mal die apt mit Objekten drin (vielleicht wirds später möglich sein durch die apt tools Objekte einzufügen die vorher noch nicht da waren).
Zum Beispiel nimmt man die MainMenu.apt. In ihr sucht man mit einem HexEditor, oder nem gewöhnlichen Notepad (aber nur bei gleich vielen Zeic...
Zu Beginn sollte das Modell in seine später benötigten Einzelteile zerlegt werden, sofern dies noch nicht gemacht wurde. Grundsätzlich bedeutet dies, dass jedes später bewegliche Teil ein einzelnes Objekt sein sollte - in unserem Beispiel sind das der Turm um die Waffen auszurichten, die Waffenhalterung um nach Oben und ...
Die meisten Modifikationen bestehen aus einer .big und einer .SkuDef Datei. Diese beiden Dateien müssen in einen neuen Unterordner im Mods-Pfad kopiert werden.
Wo befindet sich dieser Pfad?
Windows XP
Deutsche Version:
C:\Dokumente & Einstellungen\Dein Username\Eigene Dateien\Command & Conquer 3 Tiberiu...
Dies und Das: Klassische Selection Box für Einheiten
Benötigte Tools: 3DSMax, XML-Editor
Benötigtes Grundwissen: Arbeiten mit 3DSMax, Exportieren von Modellen, Includen von ART und XML Dateien
In den Vorgängern von TW waren alle ausgewählten Einheiten mit einem Rahmen markiert. In TW selbst lässt sich das zwar nicht genau so umsetzen, aber mit ein bisschen Aufwand kann ...